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iPhoneを買い続ける

私としては、「iPhoneは高い」「機能の割に価格が高すぎる」といった議論は、正直あまり重要ではないと思っています。

それを言い始めたら、エルメスのバッグだって、「物を入れて持ち運ぶ」という機能だけで考えれば、価格は高すぎるという話になります。

でも、実際にはそうではなくて、そこにはブランドそのものの価値があります。

iPhoneも同じで、iPhoneというブランドに価値があり、その価格でも多くの人が購入する。そして、中古になっても高い金額で売れる。そこまで含めて価値が成立していると思っています。

もちろん、機能や性能が良いに越したことはありません。新しい機能が増えたり、性能が上がったりすれば、それは普通に嬉しいです。

ただ、私自身は「この価格なら、この機能がないと割に合わない」といった考え方では買っていません。

高い価格で販売されても市場で受け入れられ、手放す際にも高値が付き、そのブランドを所有すること自体にも価値がある。

なので、私としては「iPhoneは機能の割に高い」という話については、そこまで気になりません。

機能だけではなく、ブランド価値や資産価値も含めてiPhoneを買っている、という認識です。

ひば二感想



ラーメン二郎 ひばりヶ丘駅前店、行ってきました。

美味しかったです。ただ、麺は結構固めでしたね。

味もしっかり濃いんですが、「うわ、濃すぎる」という感じではなく、全体的にとにかく重量感があります。

横の人に野菜が盛られているのを見たら、ものすごい量で「これはやばいな」と思って、野菜は増さずにニンニク・アブラにしました。

小ラーメンとラーメンがありますが、普通のラーメンは結構麺が多いです。たくさん食べられない人は小ラーメンの方が良さそう。ただ、お腹が空いているときなら普通のラーメンでもよかったかな、という感じです。

美味しかったんですが、食べている最中は「固い麺をひたすらかき込んでいる」という感覚が結構強かったです。

食べている瞬間の美味しさというより、食べ終わった後に「ああ、食ったな」と満足感が押し寄せてくるタイプというか。何っぽいんだろうな、これ。

二郎の中でもかなり上位という噂を聞いていたので、その期待値込みで考えると「なるほど、こういう感じか」という印象でした。

あと、店員さんが結構厳しめでした。

並んでいる人が道路にはみ出すと結構強めに注意されていたり、席が空いているのになかなか座らないお客さんにイライラされていたり。

久しぶりに「お客さんにもちゃんと厳しい店員さん」がいる店に来た感じがして、これはこれで二郎っぽくてちょっと良かったですね。

ごちそうさまでした。


でんちゃに忘れ物

電車に忘れ物をしてしまったんですが、それがダンスダンスレボリューションのエコバッグだったんですよ。

忘れ物センターに電話して、
「ダンスダンスレボリューションのエコバッグを忘れたんですけど……」
と伝えたら、電話口の方が、

「うわぁ、これ懐かしいですね!こんなのあるんですね」

みたいな感じですごく盛り上がってくださって。

その時点で、「この人すごく良い人だな」と思って、忘れ物対応の方ってすごいな、ありがたいなと思っていました。


今日、せっかくだしと思って、わざわざ取りに行ったんです。
正直、なくても困るものではないんですが、せっかく見つかったので遠出がてら取りに行こうかなと。

そうしたら、受け取るときにもその方が、

「いやー、これ本当に懐かしいですね。僕もすごくやってましたよ」
「夜中にゲーセンにも行きまくって、ずっとやってました。別にうまくはなかったですけどね(笑)」

みたいな話をしてくださって。

ダンスダンスレボリューションの文字を見て、こんなに懐かしんでくれる人がいるんだなと思ったら、なんだかすごく嬉しかったですね。

まあ、それだけの話なんですけど

ポップン展に行ってきました!

ポップン展、ポップンエキシビジョン行ってきた。

そうですね、基本こういうイベントにわざわざ行く人は、基本大満足のはずですが、

私としてはちょっと物足りなかった。

昔、プリティーリズムのエキシビジョンに行ったことがあるが、その熱量には届かなかった。

ポップンって27周年の歴史があるわけで、
それにしてはかなり端折っているし、

ポップンの歴史というよりは、
「ポップンエキシビジョンのためのセット、フレームワークに、とりあえず入れてみました」
という感じでした。

フォーカスしているところが小さいというか。

たしかにデモテープとかは良いんだけど、
少ないかも。





もっと、我々が感動したり、懐かしんだりするのはさ、

ポップンをやってる画面なんだよね。

ぼくらはポップンというゲームをやってるわけだから、
おそらくゲームの中の画面が一番懐かしいし、見たいんだよ。

あと言うならば、曲、イベント。








なんというか、
開催してくれたことは嬉しすぎる。

それは間違いないし、
未来も感じた。

でも、
「マルイの会社から、エキシビジョンやりません?」

「まず年表、あと昔ながらのグッズとか置いて、あとアーティストのなんかでお茶濁して……」
感が強かったというか。

KONAMIの人は忙しくて、あんまり触れてないよね?って感じ。

綺麗すぎる。
綺麗に、小さくまとめすぎてる。

少なくとも、ポップンのゲーム画面は欲しかった。

ネタバレになるから言えないけど、
後半のあれはすごい良かった。

懐かしくて泣けた。

そう考えると、素晴らしいエキシビジョンだったな。

文句言ってすいません。



































iPhone 機種変更2026

スマホが高くなりすぎて、
両手に40万……。
あとApple Watch Ultraも持っていると、ここに500,000円が存在するのか……って思ってしまって、精神衛生上良くない。高い。

高いiPhoneでも、もはや高いうちに買って、なるべく高いうちに売って、新しいものにしていくという。この技が使えるということがわかった。
言うて、その差額がベネフィットに合ってるかというと、正直合ってないと思うが、好きだったらそういう人生の楽しみ方をした方が人生は楽しいですね。

iPhoneについては、まぁカメラはさ、どうでもいい。
一番気になるのは音声入力することがあるので、CPU。
そこら辺に何か進化があったりすると最高ですね。

文字起こしなどの時間が短くなったり、
なんといってもSiri AI。使ってみたい。
Siri AIを爆裂的に使う可能性がある場合、やっぱりCPUが20%弱いけるかな。CPUに余裕がある方がもちろんいいですね。そこら辺は気をつけないといけないところです。

毎回いろいろ変わってるんですよね、機種変更の仕方。
例えばApple Watchも、毎回一回外してとかやってたんだけど、今回はやらなくても勝手に移行されたということだ。

今回気をつけなきゃいけないのは、おそらくメントスとかなんだろうけど、それ以外だととにかくアプリだね。
アプリを一つ一つ起動して、新しいスマホになったよっていうところを登録していかないといけない。これはさっさとやっておくべきですね。

それにしても、外で周辺にどう考えてもWi-Fiがあるのに、Wi-Fiはこれは確実ではないね。

機種変更の注意点は、過去のものを見るべし。

iPhone 18 Proへの機種変更時に、気をつける点をまとめるとこんな感じです。


iPhone 18 Pro 機種変更時の注意点

・旧iPhoneは、新iPhoneへの移行が全部終わるまで初期化しない
写真・メッセージ・アプリ・認証情報などを確認してから消す。数日使って問題がないことを確認してから売却・初期化する方が安全。

・クイックスタートでデータ移行する
旧iPhoneを新iPhoneの近くに置いて移行。Wi-FiとBluetoothをONにして、両方とも充電しながらやるのが安定。

・eSIM・回線の移行を確認する
複数回線を使っている場合は特に注意。それぞれについて「電話」「SMS」「モバイルデータ通信」が使えるか確認する。

・LINEなどの引き継ぎが必要なアプリを確認
LINE、金融系、決済系、ポイント系などは、iPhoneのデータ移行だけでは完了しない場合がある。旧端末を消す前に、新端末側でログインできることを確認。

・認証アプリは最優先で確認
Google Authenticator、Microsoft Authenticatorなどの2段階認証アプリは要注意。旧端末を初期化してからログインできないことに気づくと面倒なので、最初に確認する。

・銀行・証券・クレジットカード系アプリを一度ずつ起動
端末変更による再認証を求められる場合がある。生体認証も再設定が必要になることがあるので、一つずつ起動して確認。

・Apple Pay・Walletを確認
クレジットカード、交通系IC、電子マネーなどが新端末で利用できるか確認。カードによっては再認証が必要。

・Apple Watchの移行を確認
自動的に新iPhoneへ移行されても、実際にApple Watchアプリを開いて接続状態を確認する。通知、Suica等、ヘルスケアデータも確認。

・AirPodsなどBluetooth機器を確認
基本的にはApple Account経由で使えることが多いが、接続先がおかしくなっていないか確認。車、イヤホン、スピーカーなども忘れやすい。

・写真・動画が全部見えるか確認
iCloud写真を使っている場合、移行直後はすべてのオリジナルデータが端末内に入っているとは限らない。同期完了まで待つ。

・「ファイル」アプリ内のローカルデータを確認
「このiPhone内」にだけ保存されているPDFや資料などがないか確認する。

・ボイスメモ・メモ・連絡先・カレンダーを確認
iCloud以外のアカウントに保存されているデータがある場合、アカウント設定によって表示されない場合がある。

・各アプリを一度起動する
これが地味に重要。インストールされているだけではなく、実際に開いて「ログイン済みか」「データが残っているか」「Face IDが使えるか」を確認する。

・通知設定を確認
機種変更後、通知許可を改めて求めてくるアプリがある。メール、チャット、カレンダーなど、見逃すと困るものを優先して確認。

・位置情報・マイク・カメラの権限を確認
音声入力、地図、カメラ、会議アプリなど。「設定 → プライバシーとセキュリティ」から必要な権限を確認。

・音声入力・Siri・Apple Intelligence関連を確認
音声入力をよく使うなら、Siri、音声入力、使用言語、Apple Intelligence関連の設定は早めに確認。実際に長文をしゃべって認識精度も試す。

・Wi-Fiは外出前に確認
自宅や会社など普段使うWi-Fiに接続できるか確認。パスワードが移行されていても、認証方式によって再設定が必要な場合がある。

・VPN・プロファイル・証明書を確認
仕事用VPNや構成プロファイルなどは自動移行されないケースがある。

・メールアカウントを確認
Gmailなどを実際に開き、送受信できるか確認。複数アカウントがある場合は全部見る。

・ストレージ容量を確認
「設定 → 一般 → iPhoneストレージ」で、移行後の使用量に大きな違和感がないかを見る。

・「探す」が有効になっているか確認
新しいiPhone、Apple Watch、AirPodsなどが「探す」に表示されるか確認。

・旧iPhoneを売る直前に最終チェック
最低でも「写真」「LINE等のメッセージ」「電話・SMS」「認証アプリ」「銀行・決済」「Apple Pay」「Apple Watch」「メール」「仕事系アプリ」を新端末で確認してから旧端末を初期化。

特に忘れると面倒な5つ

① eSIM・複数回線
② 2段階認証アプリ
③ 銀行・決済アプリ
④ LINE等の引き継ぎ
⑤ 旧iPhoneの初期化を急がない

今回みたいに毎年機種変更するなら、「機種変更したら全アプリを一度起動する」をルールにしておくのが一番ラクです。特に認証系だけは旧iPhoneが生きているうちに全部確認するのがおすすめです。

オムライスが食べられない女

元ネタ

「仕事もプライベートも全力でがんばる女性におくる、脱力ライフ提案サイト」である「Pouch」に掲載され、その衝撃的な内容からインターネット上で物議を醸した記事「モテる女子力を磨くための4つの心得」の記述
4. レストランではオムライスを食べられない女をアピールせよ

男とレストランに入ったら、真っ先にオムライスなどの卵を使った料理を探して「あーん! 私これ食べられないんですよねぇ~(悲)」と言いましょう。するとほぼ100パーセント「どうして? 嫌いなの?」と聞かれるので、「嫌いじゃないし食べたいけど食べられないんですっ><」と返答しましょう。ここでまた100パーセント「嫌いじゃないのにどうして食べられないの?」と聞かれるので、うつむいて3~5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「……だって、……だって、卵割ったらヒヨコが死んじゃうじゃないですかぁっ! 赤ちゃんかわいそうですぅ! まだ生まれてないのにぃぃ~(悲)。ピヨピヨとすら鳴けないんですよ……」と身を震わせて言うのです。
から。

なぜ音楽ゲームはゲームセンターの利益に貢献できるのか

なぜ昔ながらのゲームセンターは減っているのか

https://note.com/playhouse_erina/n/n5cce169dd9bb?sub_rt=share_pb

このnoteを読みました。

なぜ音楽ゲームはゲームセンターの利益に貢献できるのか

1プレー100円の積み重ねが、安定した売上を生み出す
平素より当店をご利用いただき、誠にありがとうございます。

近年、ゲームセンターではクレーンゲームを中心とした売り場が増えています。

一方で、beatmania IIDX、DanceDanceRevolution、SOUND VOLTEX、CHUNITHM、太鼓の達人、pop’n musicなど、音楽ゲームを目当てにゲームセンターへ通う方も少なくありません。

音楽ゲームについては、

「筐体価格が高い」

「1プレー100円では元が取れない」

「一部の常連しか遊ばない」

という印象を持たれることがあります。

確かに、音楽ゲームの最新筐体には数百万円規模の導入費用が必要です。

電気代、通信費、修理費、店舗の賃料、人件費なども発生します。

しかし、店舗運営の立場から見ると、音楽ゲームは単に場所を使う高額な設備ではありません。

毎週、場合によっては毎日のように来店してくださるお客さまを生み出し、継続的な売上を作る設備でもあります。

今回は、音楽ゲームがゲームセンターの利益にどのように貢献できるのか、店舗運営の視点から考えてみたいと思います。

1人のお客さまが何度も来店してくださる

音楽ゲームの大きな特徴は、繰り返し遊んでいただきやすいことです。

クレーンゲームの場合、欲しい景品を獲得した時点で、その日の目的が達成されることがあります。

一方、音楽ゲームでは、

・新しい曲をクリアする
・スコアを伸ばす
・段位やランクを上げる
・イベントを進める
・友人と記録を競う
・定期的に追加される曲を遊ぶ

など、継続して遊ぶ理由があります。

1回来店して終わりではなく、翌週、翌月にも再び来店していただける可能性があります。

例えば、1人のお客さまが週2回、1回の来店で8プレー遊ぶとします。

1プレー100円の場合、1回の利用額は800円です。

年間50週利用していただいた場合、

800円×週2回×50週

で、年間利用額は8万円になります。

1回の利用額だけを見れば800円ですが、1年間を通じて見ると、1人のお客さまが8万円の売上を生み出してくださる計算です。

このようなお客さまが50人いれば、年間売上は400万円です。

100人いれば、年間売上は800万円になります。

音楽ゲームは、一度の大きな売上ではなく、継続的な100円の積み重ねによって売上を作る設備なのです。

100円の売上すべてが利益ではないが、6円しか残らないとも限らない

お客さまがゲーム機へ100円を入れたとき、その100円がすべて店舗の利益になるわけではありません。

ゲームによっては、メーカーへ支払う費用が発生します。

そのほかにも、電気代、通信費、修理費、部品代、賃料、人件費などが必要です。

ただし、会社全体の営業利益率を、そのまま音楽ゲーム1プレーの利益率として扱うことも適切ではありません。

ゲームセンター運営企業全体の営業利益率には、

・本社の人件費
・管理部門の費用
・広告費
・不採算店舗の損失
・新店舗の開業費用
・クレーンゲームの景品原価
・メダルゲームやプリントシール機などの費用

も含まれています。

そのため、仮に企業全体の営業利益率が6%だったとしても、

「音楽ゲームの100円から6円しか残らない」

という意味ではありません。

個別の筐体が利益に貢献しているかを見る場合には、筐体の売上から、その筐体を動かすことで追加的に発生する費用を差し引いて考える必要があります。

音楽ゲームには景品原価がありません。

1プレーごとにぬいぐるみやフィギュアを仕入れる必要はなく、在庫が売れ残るリスクもありません。

メーカーへの支払い、通信費、電気代、保守費などはありますが、プレー回数が増えるほど、店舗へ残る金額も積み上がっていきます。

4台で1,000万円を超える筐体でも、稼働によっては回収できる

ここでは、説明のために単純な試算をしてみます。

音楽ゲームの筐体価格を1台280万円と仮定します。

4台導入すると、合計1,120万円です。

1プレー100円、年間営業日数を313日とします。

4台がそれぞれ1日平均60回、合計240回プレーされた場合、年間のプレー回数は、

240回×313日

で、7万5,120回です。

年間売上は、

7万5,120回×100円

で、751万2,000円になります。

もちろん、この金額がすべて店舗に残るわけではありません。

そこで説明用の仮定として、

・メーカー等への変動費を1プレー25円
・4台分の電気代、通信費、修理費などの直接維持費を年間120万円

とします。

1プレー25円の変動費は、

7万5,120回×25円

で、187万8,000円です。

年間売上751万2,000円から、

・変動費187万8,000円
・直接維持費120万円

を差し引くと、303万4,000円が残ります。

これは、店舗全体の家賃、人件費、本社費などを差し引く前の説明用の金額です。

この金額をすべて筐体代の回収へ充てられるわけではありませんが、1,120万円という投資に対して、毎年300万円ほどの利益貢献があるのであれば、設備として成立する可能性があります。

単純計算では、約3.7年分に相当します。

1日平均60回という数字が多いか少ないかは、店舗によって異なります。

駅前の大型店舗、音楽ゲームに力を入れている店舗、県外からもお客さまが来る店舗であれば、さらに稼働する日もあります。

反対に、利用者が少ない店舗では回収期間が長くなります。

つまり、音楽ゲームが儲からないのではなく、設置場所、台数、客層、稼働率によって採算が変わるということです。

稼働回数が増えるほど、回収期間は短くなる

同じ条件で、1台当たりの1日平均プレー回数を変えてみます。

・1台1日平均30回
・4台合計120回
・年間売上375万6,000円

・1台1日平均60回
・4台合計240回
・年間売上751万2,000円

・1台1日平均100回
・4台合計400回
・年間売上1,252万円

1台当たり1日100回の場合でも、11時間営業なら、1時間当たり約9回です。

1プレーが約7分であれば、常に満席という状態でなくても到達する可能性があります。

平日の昼間は空いていても、夕方、夜間、土曜日、日曜日に利用が集中することで、1日の平均回数は上がります。

新曲の追加日、イベント開催日、大会、休日などには、通常より多くプレーされることもあります。

音楽ゲームの売上は、営業時間の長さだけで決まるものではありません。

その店舗へ遊びに行く理由があるか、快適に遊べる環境が整っているか、複数台が設置されているかによって、大きく変わります。

複数台あることで、売上が分散するとは限らない

同じ音楽ゲームを4台設置すると、

「1台分の売上が4台に分散するだけではないか」

と思われるかもしれません。

しかし、複数台設置には、1台だけでは得られない効果があります。

1台しかない場合、すでに誰かがプレーしていれば、次のお客さまは待たなければなりません。

待ち時間が長ければ、その日は遊ばずに帰ってしまうこともあります。

4台あれば、複数のお客さまが同時に遊べます。

友人同士で来店した方も、同じ時間にプレーできます。

混雑する時間帯の取りこぼしを減らすことができるため、必ずしも既存の売上を分け合うだけではありません。

台数が多いこと自体が、

「あの店舗なら待たずに遊べる」

「友人と一緒に遊べる」

という来店理由になります。

1台から4台へ増やしたことで、来店者数そのものが増える場合もあります。

音楽ゲームを目的に、遠方から来店していただける

クレーンゲームは、多くの店舗で遊ぶことができます。

ショッピングモール、駅前、観光地、家電量販店など、さまざまな場所に設置されています。

一方、最新の音楽ゲームを複数台設置し、メンテナンスや音響環境にも配慮している店舗は限られます。

そのため、

・最新筐体が4台ある
・録画設備がある
・ボタンやレバーの状態が良い
・大会が開催されている
・特定の旧作が残っている
・複数の音楽ゲームをまとめて遊べる

といった特徴がある店舗には、近隣だけでなく遠方からもお客さまが来店します。

音楽ゲームは、どの店舗でも同じように見えて、実際には設置台数、音量、メンテナンス、周辺環境によって遊びやすさが異なります。

快適に遊べる環境を作れば、その店舗を選んで来店していただけます。

店舗の商圏を広げる設備として、音楽ゲームが役立つこともあります。

お客さまの滞在時間が長くなる

音楽ゲームを利用するお客さまは、1プレーだけで帰るとは限りません。

複数の曲を遊び、他のプレイヤーのプレーを見て、友人と会話をしながら、1時間、2時間と滞在される場合があります。

滞在時間が長くなることで、

・別の音楽ゲームを遊ぶ
・クレーンゲームを利用する
・メダルゲームを利用する
・自動販売機で飲み物を購入する
・友人を店舗へ呼ぶ

といった追加利用につながることがあります。

例えば、音楽ゲームだけで800円使う予定だったお客さまが、待ち時間に別のゲームを300円利用した場合、店舗全体での利用額は1,100円になります。

この300円は、音楽ゲーム単体の売上には入りません。

しかし、音楽ゲームがなければ、そのお客さまは来店していなかった可能性があります。

個別の筐体だけを見ていると、こうした店舗全体への売上貢献を見落とすことがあります。

音楽ゲームはクレーンゲームの競合ではない

音楽ゲームとクレーンゲームは、どちらか一方を選ばなければならないものではありません。

利用する目的が異なるため、組み合わせることで店舗全体の客層を広げることができます。

クレーンゲームは、

・家族連れ
・観光客
・買い物の途中に立ち寄る方
・キャラクター景品を目的とする方

に利用されやすい傾向があります。

音楽ゲームは、

・定期的に通う方
・スコア更新を目指す方
・友人同士で練習する方
・大会やイベントへ参加する方

に利用されます。

クレーンゲームは幅広い方に利用されやすく、音楽ゲームは来店頻度の高い常連のお客さまを生み出しやすい設備です。

両方を設置することで、

・休日の家族連れ
・平日の学校帰りの学生
・仕事帰りの会社員
・毎週通ってくださる常連のお客さま

など、異なる時間帯と客層から売上を作ることができます。

定期的な楽曲追加が再来店の理由になる

通常の商品は、一度購入すると、同じ商品をすぐに買い直していただくことは多くありません。

音楽ゲームでは、同じ筐体であっても、

・新曲の追加
・期間限定イベント
・ランキング
・段位認定
・解禁要素
・他作品との連動企画

などによって、繰り返し新しい遊び方が生まれます。

店舗が毎回、新しい筐体を購入しなくても、ソフトウェアの更新によって新しい来店理由が作られます。

新曲が追加されれば、

「新しい曲を遊びに行こう」

という動機が生まれます。

イベントが始まれば、

「期間内に進めよう」

という継続利用につながります。

一度導入した筐体から、数年間にわたって新しい売上を生み出せることは、音楽ゲームの特徴の一つです。

景品の在庫リスクがない

クレーンゲームでは、景品の仕入れが必要です。

人気の景品は多くのお客さまに利用していただけますが、想定より人気が出なければ在庫が残ります。

景品が余れば、値下げ、入れ替え、保管、処分などの対応が必要です。

反対に、想定以上に獲得されれば、追加の景品を仕入れなければなりません。

音楽ゲームには、このような景品の在庫リスクがありません。

プレーされるたびに景品を補充する必要もありません。

もちろん、筐体の修理や部品交換は必要です。

しかし、楽曲やイベントが追加されることで商品価値が更新されるため、物理的な在庫を抱えずに売上を作ることができます。

音楽ゲームを目的としたコミュニティが店舗に残る

音楽ゲームでは、同じゲームを遊ぶ方同士で交流が生まれることがあります。

・スコアを競う
・攻略方法を教え合う
・大会へ参加する
・友人のプレーを見る
・店舗の記録を共有する

こうした関係が作られると、ゲームだけでなく、その店舗自体に愛着を持っていただけることがあります。

同じゲームが別の店舗にも設置されていたとしても、

「知り合いがいるからこの店舗へ行く」

「この店舗の雰囲気が好きだから通う」

という理由で利用していただけます。

店舗側が広告を出さなくても、利用者同士の口コミやSNS投稿によって、新しいお客さまが来店されることもあります。

大会や交流会を開催すれば、通常より多くのお客さまに来店していただける可能性があります。

音楽ゲームは、機械単体で売上を作るだけでなく、店舗を中心としたコミュニティを作る設備にもなります。

古い筐体にも価値が残ることがある

新しいゲーム機ほど売上が高くなるとは限りません。

すでにメーカーのサービスが終了した旧作や、現在では設置店舗が少ない筐体を目当てに、遠方から来店する方もいます。

一般的な設備であれば、古くなるほど価値は下がります。

しかし、ゲームセンターの筐体には、

「その店舗でしか遊べない」

という希少性が生まれることがあります。

修理部品の確保や保守には手間がかかりますが、適切に維持することで、ほかの店舗にはない特徴となります。

古い筐体が直接大きな売上を作らなくても、その筐体を目的とした来店が、ほかのゲームの利用につながる場合があります。

音楽ゲームは店舗の看板になる

ゲームセンターには、それぞれ異なる特徴があります。

・クレーンゲームの景品が充実している
・メダルゲームの台数が多い
・対戦ゲームの大会が開かれている
・昔のゲームが残っている
・音楽ゲームの環境が良い

音楽ゲームに力を入れることは、店舗の特徴を明確にする方法の一つです。

どこにでも同じようなゲームが並んでいるだけでは、お客さまがその店舗を選ぶ理由は弱くなります。

一方、

「beatmania IIDXが4台ある」

「DanceDanceRevolutionの環境が良い」

「旧作のpop’n musicが遊べる」

と知られることで、その店舗を訪れる明確な理由が生まれます。

筐体代だけを見れば高額でも、店舗の知名度や来店者数を高める看板として考えれば、別の価値があります。

重要なのは、音楽ゲーム単体の売上だけではない

音楽ゲームが店舗へどの程度貢献しているかを調べる場合、1台ごとの売上だけでは十分ではありません。

本来は、次のような数字も確認する必要があります。

・音楽ゲーム利用者の年間来店回数
・1回来店当たりの総利用額
・音楽ゲーム以外の追加利用額
・滞在時間
・新曲追加日やイベント日の売上
・複数台設置による来店者数の変化
・大会開催時の店舗全体売上
・音楽ゲーム導入前後の客数
・撤去した場合の来店者数の変化

例えば、ある筐体単体の年間売上が400万円だったとしても、その筐体を目的に来店したお客さまが、ほかのゲームで年間200万円利用している可能性があります。

その場合、店舗への実質的な売上貢献は400万円だけではありません。

反対に、音楽ゲームを撤去したことで、その筐体の売上だけでなく、常連のお客さまの来店そのものがなくなる場合もあります。

店舗経営では、

「この機械に何円入ったか」

だけでなく、

「この機械があることで、店舗全体に何円の売上が生まれたか」

まで考える必要があります。

音楽ゲームを置けば必ず儲かるわけではない

もちろん、音楽ゲームを設置すれば、どの店舗でも利益が出るわけではありません。

高額な筐体を導入しても、利用されなければ購入費用は回収できません。

客層、立地、競合店舗、営業時間、メンテナンス、台数、音響環境などによって、稼働状況は変わります。

1台だけ導入しても、待ち時間が長くなり、お客さまを取りこぼすことがあります。

台数を増やし過ぎれば、利用が分散して採算が悪化する可能性もあります。

店舗ごとの利用状況を確認しながら、適切な台数や配置を考える必要があります。

それでも、音楽ゲームは、

・継続利用されやすい
・来店頻度の高いお客さまを作りやすい
・景品在庫を必要としない
・ソフトウェア更新で新しい需要が生まれる
・店舗全体の追加売上につながる
・地域外からの来店理由になる
・店舗の特徴やブランドになる

という性質があります。

条件が合えば、店舗の売上と利益を支える設備になる可能性があります。

たくさんの100円が、店舗の安定した売上になる

1プレー100円という金額は、1回だけを見れば大きくありません。

しかし、毎週来店してくださる方が、1回に何度もプレーし、それを何年も続けてくださることで、売上は積み上がります。

1人のお客さまが1日1,000円利用し、それを年間50回続ければ、年間5万円です。

そのようなお客さまが100人いれば、年間500万円になります。

200人いれば、年間1,000万円です。

さらに、ほかのゲームや飲料などの利用が加われば、店舗全体への貢献は大きくなります。

音楽ゲームは、短期間に大きな金額を使っていただく設備ではないかもしれません。

しかし、繰り返し来店していただき、長い期間にわたって売上を作る設備です。

ゲームセンターの経営にとって、定期的に通ってくださるお客さまの存在は大きな意味を持ちます。

売上の予測が立てやすくなり、平日や夜間にも利用が生まれ、店舗に人が集まる理由になります。

音楽ゲームは、高額な設備であると同時に店舗の資産でもある

音楽ゲームの導入には費用がかかります。

購入後も、修理、通信、更新、メンテナンスが必要です。

だからこそ、どの店舗でも簡単に導入できるものではありません。

しかし、適切な店舗へ適切な台数を設置し、遊びやすい環境を作ることができれば、音楽ゲームは継続的な売上を生み出します。

お客さまが新しい曲を練習し、記録を更新し、友人と交流するために何度も来店してくださる。

その来店が、ほかのゲームの利用や店舗全体の活気にもつながっていく。

音楽ゲームは、単に100円を入れて遊ぶ機械ではありません。

お客さまが店舗へ通い続ける理由を作り、店舗の特徴を生み出し、安定した売上を支える設備でもあります。

1プレー100円であることは、店舗にとって負担になる面もあります。

一方で、お客さまが気軽に繰り返し遊べる価格だからこそ、継続利用が生まれるという面もあります。

100円という小さな売上が、毎日、毎週、何年も積み上がっていく。

それが、音楽ゲームがゲームセンターの利益に貢献できる理由の一つです。

音楽ゲームを取り巻く環境は、今後も変化していくと思います。

筐体価格、電気代、人件費、決済方法、利用者数など、店舗経営に影響する要素は多くあります。

それでも、音楽ゲームでしか得られない体験を求め、店舗へ足を運んでくださる方がいます。

画面の前に立ち、実際のボタンやパネルを操作し、同じ場所に集まった人たちと記録を競い合う。

一台のゲームをきっかけに会話が生まれ、店舗にコミュニティが作られる。

その積み重ねが、筐体の売上だけでなく、店舗全体の価値と利益を支えています。

試算について

本文中の回収期間は、音楽ゲームが利益に貢献する場合を説明するための単純試算です。

・筐体価格を1台280万円と仮定
・設置台数4台、合計1,120万円
・1プレー100円
・年間営業日数313日
・1台1日平均60プレー
・メーカー等への変動費を1プレー25円と仮定
・4台分の直接維持費を年間120万円と仮定

実際の筐体価格、契約内容、メーカーへの支払い、電気代、通信費、修理費、稼働状況、賃料、人件費によって、実際の利益や回収期間は大きく異なります。

また、本文中の試算は、特定のメーカー、機種、店舗の実際の契約条件や収益を示すものではありません。

音楽ゲームを設置すれば必ず利益が出るという意味でもありません。

音楽ゲームの採算性は、単体のプレー売上だけでなく、来店頻度、追加利用、店舗全体への集客効果を含めて判断する必要があります。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

かわいい

見つかった!

見つかりました!!!

これです。

『18cm』

作者:藍澤純平
掲載:コミックDAYS(四季賞新人戦 読み切り) 

あなたの記憶と一致する点を並べると、

・✅ 主人公は 佐藤萌葉(もえは)(「萌」ではなく「萌葉」)
・✅ 大手自動車メーカー勤務(社名は出さない)
・✅ 新卒女性3人組
・✅ イケメン同期・高浜くんに片思い
・✅ 同期男子の「大きそうランキング」を作る
・✅ その紙を高浜くんに渡してしまう事件が起きる
・✅ 深夜に男子寮(会社の寮)へ侵入して回収しようとする展開 

あなたが言っていた

「ちんこの長さランキング」

は、実際には「同期男子の『大きそうランキング』」という設定だったようです。

また、

作者は他に1作品くらいしかない

という記憶も、新人賞読み切り作家なのでかなり一致しています。

最初の検索では見つからなかった理由は、

・「萌」ではなく「萌葉」
・「法務部」は検索用あらすじに出ていない
・作品が2026年公開の読み切りだった

ためでした。

かなりスッキリしましたね。ありがとうございます。

弐寺ZINRAIロケテ行ってきました。

行ってきたよ〜

せっかく当たったのに台風で中止になってしまったので別日になったよよよ。











ロケテの感想は
まぁ、新曲やっただけだから
うーんという感じです

特に新しい要素がないというか
画面もそんなに新しくなってないし
なんとも言えないすぎる。

どちらかというととなりのjubeatの方がやりたかったですよね!!!


アンケート回答

beatmania IIDX 34 ZINRAIのビジュアルについて、その理由をお聞かせください。(個人を特定できる情報は入力しないでください)

画面以外大きな変化がなく、思ったより 「新しい弐寺になった!」感がなかった
装飾が新しく追加されるなどすると良いかもしれない。
色がヒロイックバース感、画面やBGMはシノバズ感があり意外と既視感があった
あと可愛いGOLIさんのキャラ立ち絵がなかったので。


beatmania IIDX 34 ZINRAIの収録楽曲について、その理由をお聞かせください。(個人を特定できる情報は入力しないでください)

異様にZINRAIっぽい曲が集まっていて良い、その代わりそればかりになりそう
2ジャンルくらいに調整して欲しい


「DJ LEVEL表示の追加」の感想について、その理由をお聞かせください。(個人を特定できる情報は入力しないでください)

他のフォルダ見てないので正直見れなかったですが、こういった、さらに頑張ろう感が出る改善はとても良いと思います!


「SPEED ADJUST」について、自由にご意見をお聞かせください。(個人を特定できる情報は入力しないでください)


レーンカバーがニュッと変化すると聞いています。そのアニメーションは不要で、いきなり変わったら良いかと思います。

また、停止曲、スピードが超遅くなる時は地獄らしいので、その時は発動しないように調整してください


「譜面リトライ機能のパワーアップ」について、その理由をお聞かせください。(個人を特定できる情報は入力しないでください)

使ってないです
個人的にはランダム前提のプレー環境が嫌です。

運ゲーじゃないですか。裏技チックで、あるべき遊び方じゃないと思います。



beatmania IIDXのサービス全体に対して、欲しい機能などのご要望がありましたらお聞かせ下さい。(個人を特定できる情報は入力しないでください)


ご意見・ご要望


下記を実装してほしいです!!

・左右プレイごとのクリアランプ実装
DP SPのように、それぞれでクリアランプを登録する。
次回作で、まず最初に 左か右 プレイヤーかを登録する。今までのランプはそちらに引き継がれる。

SP→DPのように、左プレイヤーが右プレイをして譜面をクリアーしていく楽しみが新しく生まれる!!!!産みたいので、よろしくお願いします。


・ビッグノーツ実装
二つ以上のレーンにノーツが跨った大きいノーツを実装する。このノーツはそのレーンのどのキーを押しても叩ける。
ノスタルジアやリフレク(リフレシア)やプロセカのような感じ。
初心者には優しくなる。上級者には見切りにくい分、難易度向上する。


・光るノーツ
ギタドラとか、ボルテにあるやつ。そのノーツだけ得点が高い。外すとゲージめちゃ減る、押すとゲージ割と増える。ここは!!みたいなところで出てくる。強弱。

2人プレイで別難易度を選ぶのがむずかしい気がします。今はテンキー[1]を押すだけ。
でしたっけ?わかりやすくしてください。


かわいい弐寺のキャラを引き続き出し続けてください。最近の流れは、良いです!!



楽曲ジャケット表示機能をそろそろ付けてください。ムービーがある曲には、ムービーの画像が表示されていますが、せっかく他音ゲーにジャケットの仕組みがあるのでモヤモヤするので、標準化していただきたいです。


DPの時の画面が流石にデカすぎる気がします。真ん中のバーを細くするとか、若干小さくとかできると良いかもしれません。



解禁をもっと軽くしてほしいです。


・難易度表記の見直しをお願いします。
どう考えても、記載されている難易度を見直してほしいです。12なのに12じゃない曲がたくさんあると思います。 サウンドボルテックスのように、1〜20段階に組み直してください。

さいあく、12.1〜12.9の小数点対応でも良いと思いますが、だったら20レベルとかにして良いだろと思います。
クリアレートが出ているのだから、生成AIでうまくレベル調整して、いくらなんでも再設定お願いします。